《星际争霸》王者之路--ZvP篇<转〉前言:
接ZvZ,自相残杀的烽火终于熄灭,虫族们用反叛者的鲜血捍卫了高贵的母后Queen,可是,Zergling027痛苦的抓下染满鲜血的铁爪。
血,鲜红的血,红的铺天盖地,027一阵昏眩,我竟然亲手杀死了自己的哥哥,恶狠狠向自己扑来的真是自己哥哥吗?在他眼中看不到温情,可他的确是自己的哥哥啊,Zergling027的铁爪本能的刺入了哥哥的胸膛,那一刻,027清楚的看到了哥哥眼中一闪而过的亲情,还有那颗终于未能滑下的泪珠,这到底是怎么了,027烦燥的将铁爪挥来挥去。
“怎么又要出发?”“这次反逆的原因已经查明,据说是拥有神秘力量的神族幻化出假的母后Queen,向隶属Queen亲卫师下达的命令。”“啊,怎么会这样,那我们的同胞,我们这次的惨烈厮杀。。”“不错,都是神族搞的鬼,别说了,快准备战斗吧”
星际元年2003年夏,炎热的气候使得连连征战的虫族疲备不堪,自相残杀的内战刚刚过去,新的战争又已开始,这次,矛头直指神族,代号"复仇"。
谈到ZvP,所有虫族fans心中都会美滋滋的,嘿嘿。
首先声明的是,以下讲述的各种虫族不太适用的打法并不是不可用,虫族不仅是霸气的,而且也是诡异的种族。那些不适用的打法介绍出来只是给你指出该打法的缺点,有哪些值得注意的地方,你运用时如果没被对手打法克制住,那么就会取得比保守的最佳打法更大的优势,但若不幸被克,那么lose的机会是特别大的。(最佳打法见最后)
ZvP 虫族的开局较少,打法也不多。
虫族开局: 先血池开局,这种开局不算好,容易被2BG的神族压制损伤经济,神族可以很快的开分矿,其间出电兵空投骚扰。这种打法通常都是小狗加飞龙后再转lurker,但应付很快开分矿的神族难度是很大的。
内12D双基血池打法,如果是12D再血池,则极容易被2BG的神族封在家里,即使11D,也容易被封。当你首批6只或8只狗造出后,对方已有3个狂热者赶到路口。可以说,如果虫族成功的用小狗将2BG的神族压回去,顺利的在分矿开第三总部,那神族就难打了。 但如果虫族被压制,那虫族就输定了,除非你一开始就没拿小狗死啃,速出刺蛇+小狗逼退对方。不过有谁这么保守的干呢。
外12D分基血池打法,较稳妥,除开对手在外造兵营的rush.只要操作不算太差,2BG是不可能rush得逞的。当然,如果你的操作极菜,加上农民作炮台都被2BGrush, 那就没法了,只能说明你不适合玩虫族。
除去这三种基本开局外,还有9D无//有领主外分基血池开局,10D无//有领主外分基血池开局,但这两种都很损经济,基本上只能转用飞龙。都不太适用。
最后一种另类开局,如果对手是1BG开局,那么,可以用探路农民在对方路口做基地。
神族开局:大开局较少但变种很多。
一是2BG.这种开局属于强攻型,采用这种开局的人对自己的操作都很有信心。要是遇上BS开局或内双基就更爽了。
二是1BG.这种开局有很多种变化。1.比较原始的海盗+Dark和其变种。海盗+Dark硬冲想必是不行的。但变为空投Dark那就很有威胁。
2.造了兵营,同时采油和造BF。又可分为升步兵攻级+VC升速度+适当时候补兵营,攻一升好就硬冲。
另一种就是高地造个炮台水晶柱,在高地下继续造炮台开分矿,但这样的开局显然不如2Base的优势突出,唯一好处就是不担心rush。
3.空运并升龙骑射程,放在高地打击虫族分矿。在虫族慌乱的时候运输船返回装入金甲虫打击主矿,最后是龙骑+金甲虫总攻。
还有诸如空运农民到虫族分矿高地做炮台。快速空运狂热到虫主矿,另外,由于闪电升的较快和电兵出的多,在开分矿的时候空运电兵打击虫经济,轻松的做好分矿工事。
三是2Base.这种开局好象无法应付9DBS开局。但很少有人9D血池开局,若是12D血池,神族探路较早是能够破解的
(我不确定是不是一定能破解). 因此,2Base也是虫族经常遇上的开局这一。
除此之外,还有不伦不类的2BG不造兵的欺骗开局。此开局构思巧妙,但实际上对虫族威胁极小。
至于2BG后转开分矿等等已经不算是开局,我把它们放入发展策略中总结。
各种发展策略列表:
注意,我仅介绍2BH成功克制住Pro2BG压制后的情况,之前的情况----我已经说过了,最好外分基,这样操作不太差都是能轻松打退Pro的2BG压制。如果内分基,那么得造太多狗,很被动。
至于先血池,战局瞬间万变,实在无法对先血池的情况作归纳。
第一,12D外分基开局vs2BG压制开局。
通常在战局明朗或之前,对方已在建造油矿,这时建议领主应该飞离对方的基地。不要去侦察对方是否已造BY.我们只需不变应万变,在分矿再立第三分基。挡在炮台的前面,作下总部之后省钱造油矿再补一个炮台。无论对方是继续造狂热硬冲还是开分矿都很适用。
过后有三种选择,常用的是升总部级出lurker.lurker一出,如果对方没有很快分分矿,那么他无论采用什么打法,或金甲或狂热+电兵+叮当等等,虫族都是能轻松应付的。如果神族开了分矿,除了建立封锁线之外别无他法。空投占矿反扩张都必须建立在封锁线稳固之上。
其次是三基地提狗速加刺蛇,这种打法能不能赶在对手闪电出来之前打掉对手分矿,是个很大问题,如果不能,那么意味着再次被动。暂时无lurker支援的部队在闪电的打击下根本不是狂热者的对手。如果对方炮台很少那是个好消息。虫族可以控兵来来去去浪费神的闪电。但炮台较多就得不偿失了,何况这段攻击时间是极短的,双矿的神族不久就会拥有强大的地面部队。
最后,飞龙+小狗或飞龙+补农民准备lurker+刺蛇海。飞龙+小狗打法并不大适用,如果你操作很好,那你可以试试。但这种打法有时是被迫的。原因无非是初期应付2BG压制时损失经济过大,出无刺蛇掩护的lurker还不如试试出飞龙。出其不意的飞龙也许会取得更好的效果。 后面一个变种较适用,双矿对双矿或单矿的神族,最怕的就是被空运闪电打击,有了自杀机,被偷袭的威胁就降了很多。2BG再转双矿的神族也会采取电兵空投,只是比较迟而已。
其实,后两种选择都是暂时性的,最始都是要转到刺蛇+lurker,操作不算很好的虫族应该适量造便宜的小狗,刺蛇//小狗的用意是在对方龙骑打lurker时掩护lurker.这里不得不解释一下,也许看贴的虫族不一定已经很强了: 一个好的神族不会是单一兵种,他对抗有lurker的虫族部队,都是闪电+龙骑清理lurker,等在一旁的狂热然后一拥而上在闪电的掩护下杀刺蛇。而虫族要打强,就要学会掩护lurker,闪电对分散的lurker威胁是不大的,一道闪电仅杀伤117血,而lurker是125血,但龙骑对lurker的威胁就很大了,受了一道闪电的lurker一二下就挂,即使满血的lurker,龙骑也能轻松清理,虫族应该在对方龙骑上前时调部队扑龙骑,如果敌退则已退,操作不很好的虫族采用刺蛇掩护时容易被电光光。而小狗虽然不易指挥,但量足便宜,让敌方一退一进的杀小狗吧。等他推出来,你已经利用虫族发展优势大占矿,用虫海战淹没他。
而第一种首先出lurker也应该造飞龙塔出自杀机。只是迟早的问题。
第二,12D外分基开局vs1BG诡异开局。
1BG开局的神族是最可恶的,其诡计防不胜防。各种诡计在开局中已有提及。除了运气好之外,我们除了能侦察到对手1BG开局就对其意图一无所知。
正如一篇讲解神v虫战术的文章所说,神可以侦察到虫,并通过情报来决定采取什么战术。因此,反过来说,我们总的应对措施就是做到适中。
首先。分矿得做个炮台。这并不是保守,而是稳妥,试想,如果你侦察出对方1BG且在采油,但其实对方在外跟着又补了二兵营,突然杀到的四五个兵就会让你后悔不已。要知道,1BG开局本来就是意味着诡异才能取胜。所以你得稳妥,何况炮台是必须造的,早点造还能省下点狗--这时肯定已找到对方了。
第二,做第三总部就已够,别急着补第四个总部,如果这样做,在你狂补农民的时候发现一只金甲虫在主矿或分矿真是欲哭无泪。如果你不是狂补农民,那么你的第四个总部暂时是无用的,钱跟不上四个总部造兵的速度。
第三,领主的放位,如果你不想采用提速小狗加刺蛇阻止对方开分矿//或打掉对方分矿,那么你的领主大可不必放在对方分矿附近。如果神族试图开分矿,海盗会先打掉自己家附近的领主,一个好的神族要速开分矿,虫族是没把握阻止的。而如果神族并不打算出闪电之前开分矿。那么,海盗会先到虫族基地杀个领主再回来找正在折返基地的领主。如果虫族少掉二个领主,实在是被动之极,不是说心痛200$,而是因为无法及时造兵应付随即而来的偷袭。所以领主应该尽早返回基地。运气好,对方的海盗一个领主都杀不到。
除了先期返回之外,领主应该放一个在分矿高地边缘,避免被神在高地做好炮台还一无所知。
第四,补农民要适量,通常26人口要拥有一只刺蛇防海盗,再补几个或不补农民就要开始生产刺蛇了。最好在升lurker之前先将刺蛇速度和威力选一个升好。还要切记的是炮台位置尽量好,这样你才能抽出部分刺蛇到主矿,速投金甲或狂热者的人也有的哦。其后如果对方没开分矿,那么就补兵等到lurker出现。(不再开分矿是因为对方没开分矿,随时有可能发动地面进攻或空投,特别是领主速度级没升之时,Dark实在太烦,而lurker出现,领主速度也会马上升好。)
神族开矿最迟不会迟于lurker出现(如果再迟那神族就几乎输定).
有了lurker,你就可以在升空投级时封锁神族路口。关于如何布阵作战后面再说,这里只说发展策略。作战思路。封锁路口后,再开分矿,狂开分矿是种打法,但比较危险一点,毕竟守住封锁线就已稳胜,虫族打到此时已成功一半,没必要冒险。
第三。12D外分基开局vs2Base投机开局。
不幸遇上2Base开局也不要慌,立即要开油矿,这是必须的。
然后你有三种大选择。
1.反扩张,神的2Base即使成形,也还要不菲的时间继续补农民。则其兵力会一直弱于虫族。虫族可以速开三矿或四矿,以为对抗。
2.速投lurker.从时间上看,不是万全之策,等你空运升好时,对方已是渡过经济困难期,稍稳一点的神只需造两个炮台就够了,而且大多数2base的神选择出二架海盗,缓慢的领主是否能空运到位也是个问题。
3.出飞龙。应该比lurker快些,而且大多数2base神族都是同时发展闪电和海盗外加叮当,其主矿炮台都比较晚,分矿的炮台也不能护住农民采矿。不过光靠飞龙就击败神族不太实际,出飞龙的意思是给予对方经济上的打击,然后自己走上反扩张的道路。
如何布阵作战:
1.初期的小狗vs狂热者,最好是两面包抄,若是正面冲击,如果数量上很有优势,则不要按A,指挥小狗稍往前冲,牺牲一点形成包抄的格局再打。
2.比较早期时,对方数个狂热者可能会试图强行经过分矿工事进入主矿区。用小狗挡路不太稳妥,中间混一两个农民效果就好的多。
3.lurker一出,就在对方路口设立封锁线,lurker分散埋置,领主散布以确定对方叮当位置,刺蛇站在第二排的lurker上也可以,不习惯分散刺蛇的话那就再往后退一些,以免以闪电一网打尽。当然,如果你能做到看到一个叮当打掉一个那就更美。
我前面提过,若是你不习惯边发展还要边注意指挥刺蛇不被闪电一网打尽。那么就准备一些小狗放在lucker上,只要龙骑打到lucker,小狗就会扑龙骑,龙骑打小狗是很慢的。
如果你实在不习惯边发展边打战,那么你就在双矿的基础上,lucker一出就开第三分矿,并且在对手路口作总部,只要短短的总部建筑时间挨过,采用炮台+lucker的封锁线就不太费神,你可以忙你的发展与侦察,过段时间再作lucker和炮台增强封锁线就成。要提醒的就是得当心对方是不是在准备发展航母或是时空机时空转移等等吓人的打法。
综上所述,最佳打法是
12D外分基,8D造领主,11D同时有两个农民造出,一齐向外走,一个造分基一个探路,(即使对方农民已到,也可以造分基在分矿附近).然后根据对方开局情况,2BG则先期必须要造成形一个炮台,随后补一个到二个,1BG则只造一炮台,2Base(太长,请参照文中介绍). 随后lurker出建立封锁线。
就这样简单。嘿嘿。ZvP完稿
[清醒中的树袋鼠 (1-16 0:27, Long long ago)]
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