准备买个手柄FOR PC结果弄出这么一打东东
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作者:skysun (等级:6 - 驾轻就熟,发帖:11918) 发表:2003-11-23 21:55:51  楼主  关注此帖评分:
准备买个手柄FOR PC结果弄出这么一打东东
控制天地:游戏手柄全接触
小白 2003-10-16 10:29


【IT168 专稿】有人说电脑游戏推动了硬件的高速发展。我想,除了显卡之外,游戏手柄(游戏控制器)绝对是最直接的受益者,相信大家还记得几年前我们使用的还是“红白机”时代的双键四向手柄吧,结构相当简单。今天,手柄的按键数多,不在话下,什么振动功能、力反馈功能都成了最基本的功能。游戏手柄早已经突破了传统功能了。

我一直觉得,玩家是幸运的,我们曾经玩过各种各样的电脑游戏,包括RPG、SLG、RTS等,要想在这类游戏中畅通无阻,用个键盘(Keyboard)与鼠标(MOUSE)就能轻松搞掂。不过,如果你想与朋友踢场足球,《FIFA》一下;驰骋赛道,《极品飞车》;傲翔天际,架驭《F22》;孤身探险,《古墓丽影》……起码你需要有一块游戏手柄,你才能真正体会驾驭游戏、投入游戏的感觉。

一、游戏手柄怎样分类?
认识游戏手柄的分类有利于大家在选购的时候更了解自己的需要。手柄可以按标准来分类,又可以按专业技术来分类,下面与大家交流一下。这肯定对于你去选购适合的手柄有所帮助哦!

1、标准分类
游戏手柄也可以泛称为游戏控制器。按照标准的分类,我们可以把手柄按接口分为连接声卡的MIDI接口、串行口和现在主流的USB接口、无线接口。而按键数来分,以往的游戏手柄只有2至4键,是少键游戏手柄,现在的键数已经大幅增加至8键、10键、12键,是多键游戏手柄。而从互动性来说,分为普通游戏手柄与力反馈游戏手柄。

从通用性又可分为适合各类型游戏的普通手柄和专用的游戏手柄,专用中包括了飞行游戏摇杆;赛车游戏的方向盘;跳舞游戏的跳舞毯;射击游戏的特制手枪;还有3D游戏中的3D/VR游戏手柄等。

其中普通手柄,也就是标准手柄。这类手柄的特点就是通用性很强。中规中矩的造型,左手方向、右手按钮的设计,基本上适合于可以使用手柄的所有游戏,也就是我们购买得最多的一类产品,一般都是几十元左右;而飞行游戏手柄的特点就是可以让我们充分体验成为飞行员的快感,因此它们的外型也大都如同飞机的操纵杆一样:在一个十分宽大的底座上,安装着一个可以四面摆动的塑料转杆,在杆上安装着多则十几个,少则几个的按键,虽然体积较大,但手感较普通手柄强得多。而且绝大多数的手柄上还设计有震动装置,以便突出游戏的真实性。另外,在最新上市的部分该类手柄中还加入 了G-Force技术(下文将提到),使得玩家在进行“飞行”的时候,可以充分地体验到飞机的艰难控制, 加强了玩家对游戏的兴趣。当然,这种手柄的价格一般在几百元,甚至高达上千元的价钱,普通玩家不易接受。

至于赛车类手柄,特点就是可以让我们充分体验到竞速类游戏的乐趣。一般情况下,这种手柄的外型如同汽车的驾驶系统。一个方向盘上设计着几个用于切换视角和鸣笛的按键,而在方向盘的下面又安装了一部可以挂档的杆,部分产品还会另外配备一套脚踏板,用来模拟油门和刹车。经过这样的“组装”之后,又有哪个玩家不对这种手柄的模拟性赞不绝口呢?不过,一分钱一分货,这种手柄由于所用的配件比较多,因此它们的成本也随之上升。目前,市场上所销售的这类手柄,其底价都大约在400元之上,不过如果喜欢驾驶的朋友,这套装置算是相当便宜的。

除此之外,还有特殊的游戏手柄,例如是跳舞毯,专门用于跳舞游戏,一张放在地上的布有电子传感器的塑料毯,分为四个方面和四个按键,要你运用脚的灵活性听着音乐提示分别按下相应的方向和按键,从中构成一定的舞步和手势,配合电视或电脑使用。现在通常的价格是几十至100元左右。
根据种这种标准的分类,我觉得如果没有特殊的需求,选购一款普通手柄会比较合适。

2、专业分类:
而比较专业的游戏手柄分类是按其发展的历程来分类的,主要可以划分为接口卡类手柄,模拟类手柄和可编程类手柄三种。

接口卡类手柄顾名思义就是这种手柄必须使用一个专用的游戏手柄控制接口卡来和电脑连接才能使用。这种手柄在1997年之前的电脑上还可看见它的身影,现在已经被淘汰啦。它的特点是一般只有两轴两键,手柄的十字方向键,左右为一轴,上下又为一轴;键就是指手柄上的ABCDXY之类的动作键。这种手柄由于需要专用的游戏手柄控制接口卡而得不到普及。

模拟类手柄指的是以声卡上的标准接口作为插口的2轴4键手柄。与专用的接口卡类手柄相比,它除了技术上更进一步,采用了声卡上的标准15针接口作为接口外,其按键也增加到了两轴四键。并又由此派生出两轴六键和两轴八键的PC手柄来,虽说多了几个键,但它们在功能原理上和两轴四键差不多,要想合理使用两轴六键或八键的PC手柄就必须为其安装驱动程序,目前这类手柄中有部分使用USB接口,使其生命周期得到了延长,但我们并不建议大家选择。

而可编程手柄是近年才兴起的一种功能十分强大的手柄,通常使用USB接口。其原理是通过一个手柄自带的设置程序,使手柄上的按键可对应游戏在键盘上的任一键,并且通过其自带的程序可用手柄上的一个按键就能实现键盘上多个按键的才能实现的组合功能。这个功能的好处就是当你玩格斗游戏发“必杀技”或玩某些操纵较复杂的游戏时,就可事先把“必杀技”等需键盘多个按键才能完成的一连串动作编辑到可编辑手柄的一个按键上,要用的时侯只要一按该键,便能将键盘多个键才能完成的动作一键击出。这种手柄比较适合喜欢玩格斗、飞行、赛车等游戏的玩家。需要一提的是,可编程手柄也可通过其自带的功能键切换成普通手柄来使用。目前大部分的中高端游戏手柄都具有可编程功能。


二、手柄是怎样运作的?
无论是何种接口,何种样式的游戏手柄,其工作原理基本上是大同小异的,游戏手柄主体由两部分构成,其一是具有X(平衡)、Y(垂直)坐标参数设定的方向轴,其二是功能按键。在机械结构上,方向轴部分的四个方向分别都有金属片传感器,当按下对应的方向后便会产生相应的坐标和电气状态,通过接口传到游戏机上进行分析,从而确定准确的方向,而功能按键部分通常每个按键对应着一个地址,当按下的时候便产生相应的效果。这就是普通游戏手柄的工作原理。

这只是手柄最基本的工作原理,当然不能和现在的控制手柄技术相比较。事实上,现在最主要的两种手柄技术分别是力反馈技术和G-Title技术。

1、力反馈技术:
所谓力反馈(也称力回馈,Force Feedback)技术,是一种机械表现出来的反作用力,将游戏数据通过力反馈设备表现出来能让我们身临其境地体验游戏中的各种力的效果。力反馈技术能将游戏中的数据转化成用户可以感觉到的效果,例如颠簸效果或者推动操纵杆时感受到的反作用力,这些效果都是力反馈控制芯片“表现”出来的。

由于常见的力反馈效果都是以振动的形式表现出来的,因此我们经常会将游戏手柄的力反馈功能与振动功能相混淆,其实这是完全不同的两种技术。最为常见的带有振动功能的游戏手柄是索尼PS游戏机的Dual Shock手柄,Dual Shock手柄中包括两个电动机以及两个大小不同的转子,只能模拟出简单的或大或小的振动。而力反馈技术则比较复杂,以飞行模拟摇杆为例,摇杆的X轴和Y轴分别通过齿轮或者钢线连接到电动机,而电机则根据专用力反馈芯片发送的信号来工作。根据游戏中的实际情况,力反馈芯片可以模拟出真实的操纵感,而不是简单的振动。比如,在控制飞机爬升时,力反馈芯片会根据游戏中提供的数据模拟出飞机爬升时的反作用力,在摇杆上反应出来就是拉动摇杆时需要更大力度。

这项技术原本来自美国军方,最开始是用于训练士兵在模拟射击和驾驶作战工具时的真实体验的。后来,被游戏开发商们移植到游戏的设计中。最开始的成品也是出现在游戏机上,在1997年的时候,微软公司在推出的DirectX 5中,正式将力回馈加入到了程序的编辑器中。也就在同年,数款震动手柄出现在市场上,一下子将电脑游戏的发展提高了一个新的台阶。到了1999年,人们又开发了第二代力反馈技术,将震动进行了更为详细的划分,这项技术也一直延用至今。

虽然力反馈技术也能提供振动感,但与振动是完全不同的技术。而目前市场上的很多“力反馈手柄”其真实名称应该是“振动手柄”—因为这些手柄不可能做出像力反馈摇杆一样的效果,它能做到的只有“振动”。其实大家注意看一下一些振动手柄和力反馈摇杆的说明就一目了然了,振动手柄是“Vibration Feedback”(振动反馈),而支持力反馈的设备则通常带有“Force Feedback”(力反馈)字样。

从实质来说,力反馈技术其实是一种机械表现出的反作用力,将游戏传递的数据通过力反馈设备表现出对应的力量与方向,例如当你玩赛车游戏时,有时由于弯度的作用,你向左转不会太容易,在力反馈方向盘上便会产生一定的阻力,让你感觉到向左转较为困难,当然这项技术除了运用在方向盘之外,设备还有很多呢,下文将为你细细介绍。


2、G-Title技术:
如果你觉得力反馈技术不是不够真实,那么你要了解G-Title技术,即动作感应技术。这项技术是由力反馈技术衍生而来,但是较力反馈技术更为真实。这项技术是在标准的游戏手柄中安装一个重力感应器。但玩家在游戏过程中,摆动自己的双手,使手柄倾斜时,手柄就会自动给电脑发送一个游戏指令。也就是说,在这种手柄技术下,玩家只要预先将一些指令编辑到手柄的驱动程序中,那么,只要在游戏中,玩家晃动手柄,不需要任何按钮,就可以完成玩家要进行的工作。

3、力反馈手柄怎样运转
上面已经提到了力反馈的表现效果,相信大家也相当好奇,这个效果是如何营造出来的呢?对,为了营造出这种表现,我们需要一个协议,一个定义了力量和方向的基本协议,这时,从事人机互动新技术研究多年的Immersion公司提出了I-Force协议。这一协议定义了力的矢量,同时制定了一系列力函数标准让游戏厂商开发时免去不少工夫。因此,这个协议出台后随即得到各大外设厂商的支持。之后,Immersion根据那协议生产了I-Force1.0和I-Force2.0芯片,后者是前者的升级版本。I-Force2.0芯片专门处理来自电脑的力反馈命令,然后产生力反馈效果。除了Immersion公司的I-Force2.0之外,Microsoft的Sidewinder FF芯片亦是市场上力反馈设备的主流芯片,性能上和I-Force2.0芯片相似。

有了芯片,当然还要有表现力的传动方式,现在市面上的力反馈游戏杆传动方式可分为两种,一种是利用齿轮转动方式来达到力反馈效果的,例如是微软公司的Side Winder Force Feedback Pro。这种方式成本较低,效果亦不错,只可惜在表现连续振动时由于齿轮间有些空隙而有所影响,甚至表现不出。另一种是利用纲缆线为传动方式的游戏杆,称之为线性传动,比起齿轮震动效果更为细腻和敏锐,其震动频率可达每秒250次,表现连续震动当然就没有问题。

下面我们作了一个表格对目前市场上力反馈手柄所使用的芯片进行分析比较。
芯片比较:

芯片型号 发布日期 位移控制 最高传输速率 力回馈协处理器 最高振动频率 连接界面
I-Force 1.0 1995年 模拟和数字 9.6K 4MHz,8位微处理器 40Hz 串行和标准游戏口
Microsoft Sidewinder FF 1996年 数字 31.5K 25MHz,16位微处理器2KB RAM 30Hz SB16声卡游戏口
I- Force 2.0 1997年 数字 1.2M 48MHz,16位 350Hz 串行/USB



<以上详见http://publish.it168.com/2003/1016/20031016003101.shtml?cPositionCode=23_0&gt;
所有的劝告都是毒药
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作者:skysun (等级:6 - 驾轻就熟,发帖:11918) 发表:2003-11-23 22:06:47  2楼
然后又去查了这个才知道Force Feedback也有三种
Force feedback devices fall into several different categories, depending on what types of forces they can play, and the fidelity of these forces:

The term full force feedback is used to refer to devices that apply sideways forces to your hand to resist your motion or give the impression of turbulence, recoil, impact, G-forces, or countless other phenomena. If the device can physically push on you, it's probably a full force feedback device. Many force feedback gaming devices fall into this category.

The term tactile feedback is used to describe devices that play high-fidelity tactile sensations, but generally won't move or inhibit the movement of either the device or the hand holding it. A tactile feedback device can play a wide variety of distinguishable taps, textures, and vibration effects to communicate with the user and greatly enrich the computing or gaming experience. A number of pointing and gaming devices fall into this category.

The term rumble feedback refers to devices that play low-fidelity shakes or rumbles. Rumble effects are generally turned on to correspond to high-action events in a game. This type of feedback is popular in a variety of basic game controllers, particularly gamepads.



The developer resources we provide are made to work with the full range of force feedback devices available on the market, but some tools and samples are more appropriate for some types of devices than others.

The legend below links colored icons to their corresponding device types. These icons will appear throughout this site to let you know what tools and samples you should be using to work with the device of your choice.

Brightly-colored icons represent devices that work best with a particular tool, sample, or application. Faded icons represent devices that will also work, but may not feel as good or be able to play all effects.


Device Type Legend
Tactile Feedback Mouse Best= Tactile Feedback Mouse, e.g. Logitech iFeel Mouse
Trackball Best= Tactile Feedback Trackball, e.g. Kensington Orbit 3D Trackball
Joystick Best= Full Force Feedback Joystick, e.g. Microsoft Sidewinder Joystick
Gamepad Best= Full Force Feedback Gamepad, e.g. Gravis Xterminator Force Gamepad
Wheel Best= Full Force Feedback Wheel, e.g. AVB Force Feedback Steering Wheel
Full Force Feedback Mouse Best= Full Force Feedback Mouse, e.g. Logitech Wingman Force Feedback Mouse
RumblePad Best= Rumble Feedback Gamepad, e.g. InterAct HammerheadFX Gamepad
Tactile Feedback Mouse WorksTrackball WorksJoystick WorksGamePad WorksWheel WorksFull Force Feedback Mouse WorksRumblePad Works= Sample or Application also works with these Device Types

Force Feedback Definitions: On this webpage, as well as in many of our developer tools and other documentation, the concept of &quot;force feedback&quot; - the addition of touch information to the human-computer interface - is referred to in a variety of ways. Immersion has developed a broad array of force feedback device technologies which feel and behave differently but which, ultimately, allow a user to interact with computer software in a physical, tactile way. Different names are used in an attempt to convey the many subtle differences in how these devices operate. Fundamentally, these varied naming conventions, including such words and phrases as &quot;tactile feedback,&quot; &quot;haptics,&quot; &quot;full force feedback&quot; &quot;vibro-tactile,&quot; &quot;rumble feedback,&quot;&quot;touch-enabled,&quot; &quot;touch-activated&quot;, and many more, all refer to different flavors of a single unified concept: the ability of a computer system, including both hardware and software, to communicate tactile content and information to a user across a broad range of applications. At Immersion we combine and unify this range of functionalities under our TouchSense mark.

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作者:skysun (等级:6 - 驾轻就熟,发帖:11918) 发表:2003-11-23 22:13:35  3楼
然后又去查了这个才知道Force Feedback也有三种Force feedback devices fall into several different categories, depending on what types of forces they can play, and the fidelity of these forces: The term full force feedback is used to refer to devices that apply sideways forces to your hand to resist your motion or give the impression of turbulence, recoil, impact, G-forces, or countless other phenomena. If the device can physically push on you, it's probably a full force feedback device. Many force feedback gaming devices fall into this category. The term tactile feedback is used to describe devices that play high-fidelity tactile sensations, but generally won't move or inhibit the movement of either the device or the hand holding it. A tactile feedback device can play a wide variety of distinguishable taps, textures, and vibration effects to communicate with the user and greatly enrich the computing or gaming experience. A number of pointing and gaming device (more...)
参考一下下面几个网页
Gaming joysticks, wheels & gamepads

Devices with that special touch...

然后才知道G title >= Force Feedback > Tactile Feedback > Rumble Feedback >= Vibration
寒,TMD买个东西这么难,偶都快要成专家了>____<
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