5、行业自律  6、游戏行业是娱乐行业
所在版块:技术の宅 发贴时间:2004-05-31 08:06

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 5、行业自律

  如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。

  封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。

  回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。

  中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。

  封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。


  6、游戏行业是娱乐行业

  网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子海洛因——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖海洛因”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。

  任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动电话的普及以及移动电话性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动电话。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?

  中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。

  我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么性交易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不比电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。

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