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(转贴)当星际争霸遇到魔兽争霸...
我玩Sc已近6年.而我玩WC3加起来还不到6个星期,我很乐意且有能力陪你聊上3天3夜的Sc,但我却没办法就WC3和你聊上3个小时.我对WC3没有做过仔细的研究.我玩的第一盘Roc和第一盘Tft都是在Bnet上的Ladder游戏.而且我也没花时间去vs电脑或者去玩任务模式.这导致我至今对好多技能的作用好多魔法的效果都不太了解.因此我的水平决不会比一个和我相同水平的Scer去打WC3高.
在WC3发布以前,虽然通过各种评论及介绍文字对其也有一定了解,但我以为以Blizzard的实力一定不会让我失望.可惜的很,当我拿到WC3并玩了几盘后,我有些失望,我期望得到的是一个基于魔兽世界观的星际完善版,但除了操作方式上的类似以外,星际和WC3在游戏理念上有很大的区别,这让习惯了星际的我很难接受.当然这失望仅仅来自于作为一个狂热星际爱好者的我,这并不客观.
长久以来我都认为在Sc中,如果你想击败你的对手,那么在相同的时间内,你做的事情不能比你的对手少,不管你把精力投入在哪个方面.在战术已经全面完善的今天,操作量已经被摆在首要的地位.也许你对微操作并不缺乏信心,但你是否觉得总有太多的房子需要你去建造,总有太多的兵营需要你去做兵,总有太多的工人等待着你的命令.有些时候这时候确实影响了你?当然,这也造就了Sc的紧密节奏和高度竞技性,然而,你就从未觉得有一点累么?
记得以前看过一篇Blizzard wc3主创人员的采访录.他说到,如果在Sc中,如果你需要6个或者更多的平行建筑去制造部队,那么在WC3中,你只需要2个或者更少.他随后解释到,他经常和他的同事玩Sc,他总是能很好的控制他的部队,并取得一些局部战斗的胜利,然而,他却总是输掉比赛.因为他的对手,把精力都放在建设自己的基地,完善自己的科技,以及协调自己的部队上.虽然在游戏的早些时候他也许会输掉一些小的局部战斗和失去一些单位,但他总能够笑到最后.然后事实上,这并不是他们所想看到的,因该是善于战斗的人赢的比赛,而不是其他的别的什么.
也许你会说,这个人有点自私,有点不负责任,他不能因为他的个人喜好就去WC3设计成一个完全和Sc不同的游戏,他不能把他个人理念强加到玩家头上,他不能把Blizzard已经建立起来的并在广大玩家心中已经根深蒂固的及时战略游戏的准则完全推翻.但不幸的是,他代表着Blizzard,代表着Blizzard的理念,Blizzard之所以成功,并不是因为sc在竞技游戏领域中创造的辉煌,且不论这辉煌多半来自韩国.Blizzard之所以成功,是因为它能够不断推陈出新的游戏理念,它总是给人带来新的冲击,新的感动,新的挑战.我以为,Blizzard更乐于见到它的作品能让更多的人能够Enjoy能够Have Fun.至于它是否能成为一个成功的竞技游戏,它也许兴趣不大.至少这并不是它的工作重点.
那么让我们来看看Sc和WC3到底有些什么不同.
1.操作
Blizzard的游戏特点都比较注重操作.我相信如果让你去玩一个不需要用键盘操作的游戏,你多少会感到不自然.而操作在WC3和Sc中又有着区别,在Sc中,单位HP少,移动速度快,这就要求你的操作在尽可能短的时间内完成,并且精确不允许失误.如果在需要你作出某些操作的时候你没有做到,那么你没必要再在这次战斗中浪费时间.你应该撤退或者切换屏幕去做别的事情.而WC3,单位HP多,移动速度慢,而且在具体操作方式上要比Sc更加人性化,但单纯的物理攻击单位很少,大多数单位都有技能和魔法,这就需要你在整个战斗中都要合理的控制这些单位,让他们发挥尽可能大的作用.由单一兵种构成的部队在战斗中很难达到在Sc中的效果.
2。经济及资源
曾经有一段时间,有人把Sc称星际争矿,其实这一点也不过分.在我看过的Rep中,有95%是在2矿或者2矿以上进行的.很简单,单矿没办法进行真正实质性的战斗.更主要的原因是经济的高增长率.如果我可以成功的Exp,那么在很短的时间内就可以拥有比你多的多的单位.最为典型的就是Double Base战术.Zerg和Protoss都可以在没有任何作战单位的时候就开始扩张,而用防御性建筑来进行初期的防御.我不知道该如何去评论这样的战术,我只知道在Sc的世界里这从来都是一种成功的战术而并没有对游戏节奏造成影响.写到这里,我突然想起了Zerg,大家都知道一片矿的z是很难打的,那么为什么我要说星际是平衡的游戏呢?难道所谓的平衡是总是基于不相等的资源情况下?所谓的平衡也仅仅是基于某种战术上才算的上是平衡,是吗?在WC3中,由于Creep的存在,就排除了在完全没有部队的情况下去Exp的可能性,Upkeep的设定使得资源优势在转化为兵力的时候变的没有在Sc中那么迅速和明显,只要你不是在太长的时间里无所作为和缺乏侦察,至少在单位数量上,对手不会给你太大的惊喜.这样,你需要的是了解敌人部队的构成然后制定相应的举措.个人感觉上这更人性化一点,避免了在Sc中资源优势压倒一切的情况.即使你的敌人太强大,即使你失败了,但至少你还能做出抵抗,至少他不只是控制自己部队,然后按了一下A就击败了你.
3.游戏节奏
Sc的老玩家刚开始玩WC3都会觉得节奏比Sc要慢很多,攻击频率,移动速度,建造时间无一不体现这一点.在Sc里,单位价格低,建造时间短,经济增长率高,单位HP少,移动速度快,这一切的一切都决定了不管你在做什么,你的游戏画面都不会在一个地方停留很久,你总是不停的切换的屏幕,因为你总是会觉得有太多的Scv在等待你的命令,太多的供应站需要去建造.....
而在WC3中,经济基础决定很多东西,但还不决定一切.Double Base依然存在,但即便如此,你也不需要花太多的时间去建设你的基地,因为在经济需要你去控制的地方远不如在Sc多,由于经济上没有Sc的高增长率,加上Upkeep的限制和Hero在战斗中的作用,你并不能简单的把经济上的优势转化为部队去打击对手.从一个Scer的角度来看,如果没有频繁的攻和防转换,似乎就谈不上快的游戏节奏.我的水平确实有限,我没办法在这方面说的更多,也不能教你具体去做些什么.我只知道,在WC3中虽然你并不总是和你的对手接触,但你决不能无所作为,你必须熟悉地图,知晓Creep的强弱,了解对手可能出现在哪些地点,并围绕着这些来制定你的战术.
4.平衡
Blizzard说过,把单位作用尽可能的单一化,才可能更加的平衡.Sc到现在,我还不知道它究竟平不平衡.而对于WC3,我想说如果要作到平衡比sc更加困难.首先攻击不恒定,你很难知道你的一个Grunt需要多少下才能干掉一个Footman,这也造成对于升级的迷惑.本身能够拥有的单位就不多,造成升级的重要性下降,加上攻击不恒定,升级的效果更不明显.其次,技能法术繁多,很难说清楚究竟哪种对战斗影响更大,在大多数情况下,并不存在象精神风暴那样能瞬间扭转战局的技能.这就更要求你对局势有瞬间的判断力,这并不象星际中那么一目了然.再次是护甲攻击属性也很多,造成兵种之间的相克,但你也没办法完全依赖单一的兵种去获得胜利.虽然目前Tft的补丁更新的很快,但感觉上Blizzard只是在削弱单一兵种的能力,鼓励玩家运用更多的单位.但在护甲和攻击属性以及技能上还不是非常协调.
WC3我玩的时间不长,所有的这些只能算是个人感觉.不管你是因为喜欢游戏而玩游戏还是因为能Have Fun才玩游戏或者是为竞技而玩游戏那都没错.也没必要去厚此薄彼.毕竟任何游戏都以人为本,就象我们认为WC3没有Sc那么高的可玩性没有那么高的竞技性,但我们在第一次接触sc的时候是因为我们知道它有很高的可玩性有很高的竞技性吗?Sc已经陪伴我们很长时间,但也正是因为我们,因为Bnet因为人与人之间的交流它才可以存在如此长的时间.就好象你玩PS2的Winner Eleven,你也会和电脑对战,但最大的乐趣还是在于很人的对抗.Sc确实经典,它给予了我们大家一个优秀的交流平台,但仅此而已,其他的一切的一切都由我们由人来创造.如果你对Sc有深厚的感情,那是因为通过Sc你深化了和其他人之间的感情,它是一个媒介.换句话说,如果没有你,没有我,没有大家对Sc的付出,它也仅仅只是一个普通的游戏而已.在我们都还没有为WC3付出什么的时候,我们就开始对他作出评价,这合适吗?这正确吗?这是有理性的吗?虽然我也知道我们都有很多道理,因为他看上去就不如Sc,但当我们第一次接触Sc的时候,它就真的看上去很美么?
作为Scer,我们可以支持星际,但我们没必要去诋毁别人.如果你真正爱过Sc,关于Sc的一切,还需要用语言来表达吗?
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